quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Camille Utterback

Camille Utterback é uma artista aclamada internacionalmente, cujas instalações interativas e esculturas reativa envolver os participantes em um processo dinâmico de descoberta cinestésica e jogar. Utterback trabalho explora as possibilidades estéticas e vivenciais de ligação dos sistemas computacionais para o movimento humano eo gesto de formas em camadas e, muitas vezes bem-humorado. Seu trabalho se concentra a atenção sobre a relevância e riqueza do corpo no nosso mundo cada vez mais mediada.


Seu trabalho foi exposto em galerias, festivais e museus a nível internacional, incluindo The New Museum of Contemporary Art, Museu Americano da Imagem em Movimento, New York; A NTT InterCommunication Center, Tóquio, Seul O Metropolitan Museum of Art, The Netherlands Institute por Mídia Arte, o Museu de Arte Contemporânea de Taipé, o Centro de Arte Contemporânea, em Kiev, Ucrânia, e do Centro Ars Electronica, na Áustria. Utterback trabalho está em coleções particulares e públicas, incluindo a Hewlett Packard, Instituto Itaú Cultural em São Paulo, Brasil, e da Fundação La Caixa, em Barcelona, ​​Espanha.
Prêmios e honrarias incluem um MacArthur Foundation Fellowship (2009), um Transmediale International Media Art Festival Award (2005), a Fundação Rockefeller, New Media Fellowship (2002) e uma comissão do Museu Whitney para o projeto CodeDoc em seu site ArtPort (2002) .

Utterback detém a patente dos EUA para um sistema de monitoramento de vídeo, ela desenvolveu quando trabalhava como p esquisador na Universidade de Nova York (2004). Seu trabalho tem sido destaque na Art in America (outubro de 2004), Wired Magazine (Fevereiro de 2004), The New York Times (2009, 2003, 2002, 2001), ARTnews (2001) e muitas outras publicações. Também está incluído no Thames & Hudson "Mundo da Arte - Arte Digital 'livro (2003) por Christiane Paul.

Recentes comissões públicas incluem trabalhos para o Aeroporto de Sacramento, a cidade de San Jose, Califórnia, a cidade de Fontana, Califórnia, ea cidade de St. Louis Park, Minnesota. Outras comissões incluem projetos para o Museu Americano de História Natural, em Nova York, Museu das Crianças de Pittsburgh, Museu da Crianç a de Manhattan, Herman Miller, cosméticos Shiseido, e outras empresas privadas.

Utterback é bacharel em Artes pela Williams College, e um mestrado do Interactive Telecommunications Program na Universidade de Nova York Tisch School of the Arts. Ela vive e trabalha em San Francisco.

http://camilleutterback.com/vitae/bio/


Word Play2008

 Word Play, é baseado na instalação Chuva de texto, feita por Camille Utterback e Romy Achituv em 1999. Esta versão, encomendado pela RNL Design para a cidade de Fontana, Califórnia, inclui uma parede de fundo LED dinâmica que exibe desenhos infantis feitas na biblioteca. A parede de LED e parede de projeção paralelos estão localizados em lados opostos da entrada para a seção infantil da biblioteca - a criação de um marcador distinto e colorido visual para esta área da biblioteca.

Na parede de projeção, as letras que caem são as palavras que as crianças usam para descrever os seus desenhos. Como os espectadores interagem com o texto a partir de descrições das crianças, desenhos correspondentes aparecem por trás deles na parede de LED. A câmera em preto e branco vê a luz de cor da parede do diodo emissor de como brancos, assim as imagens não aparecem no fundo da projeção.

Para esta comissão, Utterback respondeu aos bibliotecários e dos arquitetos desejo de criar uma peça que a comunidade possa participar fazendo Rain texto em uma plataforma aberta para integrar arte filhos de Fontana, e descrições desses desenhos. Utterback criou um sistema de gerenciamento personalizado baseado na web de conteúdo para permitir que os bibliotecários para fazer o upload e organizar os desenhos, criar grupos temáticos, e atualizar a instalação com um grupo atualmente em execução de desenhos e textos. Os bibliotecários podem organizar sessões de desenho com as crianças, em seguida, carregar os desenhos para um banco de dados e etiquetar cada desenho com as descrições das crianças. Desde desenhos ou conjuntos de desenhos podem ser salvos e adicionado ao longo dos anos, finalmente a peça vai se tornar um arquivo que representam diferentes gerações de crianças que visitaram a biblioteca.


Fontes: http://camilleutterback.com/vitae/bio/
            
http://denisedbs.blogspot.com/2011/05/camille-utterback.html

O que é Processamento Digital de Imagens?

A visão humana é um dos sentidos mais avançados e, talvez, o mais comumente utilizado. Portanto, não é surpreendente que as imagens desempenhem um dos papéis mais importantes na percepção humana. Por essa razão, uma das principais motivações para estudar e usar técnicas de processamento de imagens refere-se ao melhoramento da informação visual para a interpretação humana. Outras motivações compreendem o armazenamento, a transmissão e a representação destas informações visuais.
O que uma pessoa enxerga é o resultado de uma conversão da energia presente em ondas eletromagnéticas (refletidas pelos objetos) em impulsos elétricos. Esta conversão é realizada por células especializadas (cones e bastonetes) encontradas no olho humano. Entretanto, a capacidade de percepção destas células não é ilimitada. Ela se concentra em uma estreita faixa do espectro total (Figura 1), conhecida por espectro visível ou espectro da luz visível. Diferentemente dos humanos, os equipamentos artificiais que desempenham função similar aos cones e bastonetes não são limitados a uma banda específica e podem cobrir quase todo o espectro, desde raios gamma até ondas de rádio.
Figura 1 - Espectro eletromagnético, destacando a faixa visível pelos humanos. Fonte: Wikipedia

Estes equipamentos podem gerar imagens a partir de fontes que normalmente não seriam associadas a imagens como o ultrassom, o raio x, a microscopia eletrônica e o infravermelho. Dessa forma, considerando que a aquisição de imagens pode ser realizada a partir de todo o espectro de energia, o processamento de imagens engloba uma ampla variedade de campos de aplicação. Alguns exemplos de imagens com espectros de luz diferentes são apresentados na Figura 2.

Figura 2 - Exemplo de imagens. A imagem da esquerda foi obtida através do espectro de luz visível e a da direita a partir de raios x. Fontes: The Lenna Story - www.lenna.org e http://www.altechimaging.com/.

O Processamento Digital de Imagens refere-se ao processamento de uma imagem digital por um computador. Uma imagem digital é formada por elementos básicos chamados de pixels. Cada pixel possui duas propriedades básicas: a primeira refere-se a sua localização espacial (coordenadas x e y) no plano definido pela imagem e a segunda é a intensidade. Mais formalmente, uma imagem digital é uma função bidimensional f(x,y), na qual x e y referem-se às coordenadas espaciais e a amplitude f representa a intensidade em um determinado ponto. A Figura 3 apresenta um exemplo de imagem digital.


Figura 3 - Imagem bidimensional f(x,y), em que cada pixel tem uma itensidade. Nesse exemplo, 0 corresponde à intensidade que representa a cor preta e 1 a cor branca.

Não existe consenso entre os autores quanto ao escopo de Processamento de Imagens e áreas correlatas como a Análise de Imagens e Visão Computacional. Uma das possíveis definições seria que Processamento de Imagens é a área na qual tanto a entrada como a saída são imagens. Por sua vez, a Visão Computacional possui como objetivo principal emular a capacidade de visão humana em computadores, incluindo o aprendizado, de forma a poder realizar inferências e a executar ações baseadas em informações visuais. Já a área de Análise de Imagens fica compreendida entre o Processamento de Imagens e a Visão Computacional.
Como exemplo do que é Processamento de Imagens, podemos citar a eliminação de ruído, como pode ser visto na Figura 4. Através da aplicação de um filtro simples é possível eliminar praticamente todo o ruído da imagem original. É importante salientar que a entrada é uma imagem [ruidosa] e a saída é outra imagem [sem ruído]. Nesse caso não houve qualquer processo de decisão, apenas processamento puro da imagem de entrada para gerar uma saída.

Figura 4 - Processamento de Imagem: aplicação de um filtro para remoção de ruído. Fonte: Gonzales, R.; Woods, R. Digital Image Processing. 3rd Edition.

Já como exemplo do que é Visão Computacional, considere a Figura 5. Um algoritmo é aplicado sobre uma imagem para detectar a posição e a orientação da face de uma pessoa. A informação relevante é a posição e a orientação da face. A obtenção desse tipo de informação está associada diretamente ao sistema visual humano. Pessoas reconhecem outras sem esforço, são capazes de inferir pra onde outras estão olhando, etc. Esse tipo de habilidade exige uma certa inteligência e capacidade de decisão. Visão Computacional busca alcançar essa inteligência e capacidade de decisão por meio de um dispositivo computacional.
Figura 5 - Visão Computacional: um algoritmo detecta a localização e a orientação da face de uma pessoa.


O que é Head Tracking?



Prepare-se! A guerra entre os consoles de videogame não vai acabar tão cedo e, felizmente, quem ganha com tudo isso é você. No disputado mercado de jogos eletrônicos, as inovações chegam tão rápido que é preciso ter fôlego para aquentar tantas novidades. Porém, você vai precisar malhar mais, pois fôlego será um dos requisitos para jogar os games que vêm por aí. Seu corpo está virando o console e movimentar-se será a peça chave para passar fases, detonar adversários, pilotar e se divertir.
Câmera+software=movimento

Uma das novidades que já chegaram ao mundo dos videogames é o Head Tracking. Em tradução livre isso quer dizer monitoramento da cabeça, já que head é cabeça e tracking monitoramento em inglês. Sua aplicação no mundo do entretenimento e dos games funciona da seguinte forma: uma câmera e um software monitoram os movimentos da sua cabeça. A partir de alguns cálculos, ambos conseguem saber se você está movimentando ou não a cabeça e, desta forma a movimentação é capturada pela câmera, interpretada pelo software e reproduzida na tela da sua televisão.

Quem está investindo?

A Sony, fabricante do PS3 está investindo nesta tecnologia. O reconhecimento facial já é utilizado em outros produtos da empresa como em máquinas fotográficas com as tecnologias Face Detection e Smile Shutter.
Para o mundo dos games o PS3 já conta com uma câmera chamada Playstation Eye, uma versão melhorada da EyeToy. A Plastation Eye é a responsável por interpretar os movimentos do jogador ou das cartas nos games para este console.

Alguns títulos já suportam o Head Tracking como o The Eye of Judgement e Gran Turismo 5, além do novo projeto da empresa, apresentado na CEDEC 2009, chamado Vision Library.



Falando em Grand Turismo, a aplicação do Head Tracking no game será uma tentativa de aplicar uma forma imersiva de jogabilidade, pois é possível ter a visão do piloto do carro e olhar todo o cockpit movimentando apenas a cabeça.




Só nos consoles?
Se você já desanimou e pensa que o Head Tracking está disponível apenas nos consoles famosos se enganou. Muitos gamers estão utilizando uma forma, digamos, “caseira” para simular uma câmera que capta movimentos. Para jogos no computador, muitas pessoas estão utilizando o controle do Wii para dar mais realismo a jogos alucinantes como o Arma II, um simulador de guerra muito real e com a leitura de movimentos fica ainda mais interessante. Confira no vídeo abaixo como o pesquisador Johnny Chung Lee adapta o controle do Wii e reproduz imagens em 3D.


Já que tocamos no nome do Arma II, veja no vídeo a seguir como fica muito mais interessante e real se aventurar nas batalhas com o Head Tracking. No vídeo, o jogador utiliza uma câmera voltada à função de interpretar movimentos.



Fonte: http://www.tecmundo.com.br/2752-o-que-e-head-tracking-.htm#ixzz1VzpXgUSy

Eye Tracking - O que é isto?

A maioria das pessoas desconhece ou acha que isto já roça a ficção científica, mas desde há bastante tempo que é possível analisar os padrões de leitura e consulta visual dos utilizadores face ao monitor e a uma página web.

Um dos métodos utilizados e que deram oriem ao supra-citado fenómeno
"Padrão F", por Nielsen, é o eye-tracking. Um sistema que acompanha o movimento dos olhos face ao monitor e regista desde o percurso até aos tempos de pausa.

Esta semana a
WorkValue lançou o primeiro estudo de web eye-tracking em Portugal, para consulta livre, de onde algumas conclusões cimentam o que já internacionalmente se vinha descobrindo e analisando, nomeadamente:
  • ligeira diferença entre leitura da página entre homens e mulheres; elas contornam mais rapidamente elementos gráficos, mas o percurso visual é similar
  • prioridade para a parte superior da homepage
  • textos concentraram maior atenção que as imagens
  • grafismo condicionou usabilidade em áreas de call-to-action (e.g. subscrições)
  • 25% dos utilizadores do estudo viu os banners
  • banners junto a conteúdos de preferências mereceram maior atenção visual
  • imagens entre textos condicionou a localização de conteúdos
  • formato de banner com melhor prestação - MREC/300x250 px



Fonte: http://ww1.rtp.pt/icmblogs/rtp/estadositio/?Eye-Tracking---O-que-e-isto.rtp&post=5837

Videos eye tracking






O que é processing?

Processing é uma ferramenta open source que resulta numa simplificação de Java. Possibilita aos designers e artistas a utilização nas suas criações de algoritmos e formas computacionais, com um elevado índice de processamento.

Internet:

http://www.processing.org
http://www.processinghacks.com


Livros:

- Processing: A programming Handbook for visual Designers and Artists, Casey Reas and Ben Fry, 2007















 -Processing: Creative Coding and Computational Art, Ira Greenberg, 2007
















Fontes: http://aprenderprocessing.blogspot.com/2010/04/o-que-e-processing.html